La pantalla no siempre reemplaza el tiempo de juego de los niños. También puede interponerse en la relación entre padres e hijos cuando los adultos están físicamente presentes, pero concentrados en sus celulares. Esta es una de las reflexiones que plantea Karen Aguia Rojas, terapeuta ocupacional de la Universidad del Rosario, a partir de un análisis de Toy Story 5 y de investigaciones sobre el impacto del uso de dispositivos en la interacción familiar.
En la película, la llegada de una tableta a la vida de Bonnie sirve como punto de partida para una pregunta que, según la docente, va más allá de determinar si las pantallas son buenas o malas: ¿qué ocupación están desplazando y quién está presente cuando eso ocurre? Desde la terapia ocupacional, el juego es una actividad fundamental para el desarrollo infantil, pues permite explorar la imaginación, el lenguaje, las emociones y los roles sociales.
La investigación también muestra que la discusión no debería limitarse a contar horas de pantalla. Un estudio realizado en Australia con 26 familias encontró que diferentes tipos de uso de dispositivos influyen en el tiempo destinado al juego y que
las experiencias mediadas por pantallas no sustituyen completamente lo que ocurre durante el juego presencial, como negociar turnos, resolver conflictos o interpretar las emociones de otros.
La alerta también involucra a los adultos. Un metaanálisis publicado en JAMA Pediatrics, que reunió casi 14.900 participantes en diez países, encontró efectos asociados entre el uso de dispositivos de madres y padres en presencia de sus hijos y aspectos del desarrollo cognitivo y emocional. La llamada tecnointerferencia parental ocurre cuando la atención del adulto se divide entre el niño y su dispositivo y se pierden oportunidades de interacción.
Por eso, la respuesta no estaría únicamente en prohibir o restringir las pantallas. La docente destaca la importancia de que los adultos acompañen activamente a los niños: “preguntar, escuchar, interesarse por lo que hacen e imaginan y generar espacios para el juego, la espera y el aburrimiento”.
La pregunta que deja este análisis, y que también plantea Toy Story 5, no es solamente cuánto tiempo de pantalla es aceptable, sino qué actividad se está dejando de practicar y quién está presente cuando eso ocurre.






